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张岩客使用奇门遁甲 奇门遁甲入门图解

群雄起源v1.5up6攻略a.限制单个AI势力一个月内连续多次攻打玩家。b.战场AI守城武将为君主时,若兵力不足(2048以下),会自动从手下武将处抽取部分兵力

群雄起源v1.5up6攻略

a.限制单个AI势力一个月内连续多次攻打玩家。
b.战场AI守城武将为君主时,若兵力不足(2048以下),会自动从手下武将处抽取部分兵力补充(针对连续驱赶君主的不合理现象)
c.玩家被攻击时,若太守为君主,则在备用兵充足的情况下可以直接最高补足2500兵;其他武将守城时,自动补兵清轿视等级高低补充兵员,最低补足2000。
d.战场B键太守时,主城位置闪烁显示城防。
e.大战场撤退回城,减15点体,若本身低于15点,则直接减为1点体。
f.攻方不可撤退至进攻前不属于自己的城池,也就是不可退却到空城,除非是倾巢出动的那座(只适用玩家,貌似AI也不干跳城这事)。
g.进入白刃战,按B键可查看敌将属性即时变化(武器装备加成变化、对应地形加成变化、武将受到其他情况迫使属性临时变化等。可以超过100)。
移动
a.玩家强行军时,机动力和体力的消耗翻倍,表情变为哭脸。强行军时用计成功率下降,每次超过回体上限1点,下降一个百分点的命中率。
b.战场行军时,兵力少于1000的武将,机动力消耗降低(原版为少于600,AI玩家均适用)。
体相关
a.玩家战场A键点击武将,选择该武将行动方式时,可看到当日该武将已使用掉(被伤害的不算)的体a和可恢复的体b,形式为a/b。
b.战场上的行为会消耗圆启体,武将每日可恢复一定的体。
c.每个武将每日移动、用计所消耗的体超过上限部分不会再恢复(每个武将日行动耗体上限各不相同,如果行动超过耗体上限则视为强行军),除非去战场医院治疗回满体。战场玩家医疗价格更改,单价为:(等级+2)金每滴血。战场医疗需要的花费最低100金。
d.战场移动、用计同时减机动力减体。
e.战争结束后,若守方获胜,则守方所有武将的体将回满到即刻的回体上限。
f.所有战场敌我双方武将每日可恢复体不再固定16,而是与C值有关(战场气势),公式为C/16+12。
g.0兵攻击进入白刃战的武将,若退却,则体必小于40(针对AI无脑反复进攻,0兵体低于40必撤退的)。
h.武将白刃战撤退减体的概率普遍提高,但仍与“胆”有关,胆99也起码有50%的可能减体。
i.发动白刃战消耗4点机动力,不再减体(玩家、AI通用)。
野战
a.除攻击武将外,被攻击武将周围还有其他攻方武将的,按这些武将的总兵力计算,扣除被攻击方一定的战场统、胆(此总兵力2500+才会有扣除,最高可扣除统、胆各50)。进入白刃战,B键查看敌将属性变化。
b.进攻轮次中主动发起白刃战,止住对手武将后主动退出战场,自身在大战场上后退一格的同时,对方将领根据兵力优势量和胆,可能被引诱前进一格(建议在兵力小于对手时使用,否则将强制成功率1%)。
若有以下情况则根本无法触发:
1、本方为主将,2、攻城战,3、被敌人攻击。
同时在增加战术界面,束缚处显示“诈败” (不能触发时不会显示)。AI也会根据条件触发此战术。
c.后方无路可退 ,文字显示。
d.大战场四面受敌时(部队被全包围),将无法撤退到其它城池。
e.只能攻击相邻的敌方部队。
f.白刃战小兵砍武将必破防(起码1点伤害)。
g.白刃战弓箭手攻击武将必破防(起码1点伤害)。
h.白刃战弓箭手待机必射(其它情况不必射)。
i.白刃战弓箭手射箭时威力增加,近身肉搏时威力下降。
j.白刃战撤退减兵(非100%),玩家、AI均适用。
粮草
a.防守答腔肆方民忠大于等于90,战场耗粮减半。
b.大战场AI、玩家日耗粮均减半,即:1000兵每日消耗2粮草(原版1000兵每日消耗4粮草)。
c.玩家白刃战撤退减粮,若粮草少于256,则必减少25点粮。
d.防守战俘获或者击杀敌方主将而获胜的,不可获得敌方金钱,粮草也只能夺取一半。
e.当城防为0时,守城武将撤退粮草清零。在0粮草还没有结束命令的情况下,只有全力击杀或俘获敌方主将才能扭转乾坤,否则无粮草直接战败。 a.山军水军若在符合自己军种的地形中作战,白刃战小兵的战斗能力大幅提升,武将武力也有小幅度提升,平军在林地中白刃战才能有武力加成。地形影响武力加成每个武将都不尽相同。
b.平军(林地)、山军(山地)、水军(水中),在相符的地形中白刃战,武将的统会临时有10点提高(即90+统的武将在相符地形中作战小兵不会乱动,70+统的满级在相符地形中不会有步兵)。 a.武将用计时,消耗机动力的同时也消耗等额体力,如:武将用火计将消耗6点机动力和6点体力
b.武将用计距离根据智力确定,智力80+可超远距离放计。
c.火计/伪击转杀/共杀/乱水/水攻/要击/落石/劫火/连弩计策造成敌方士兵伤害与本方士兵数、双方智力差、用计距离、本方智力、本方等级相关联。
d.武将0兵时,使用计策即使成功,也是杀伤0兵;用陷阱损伤武将体力则不受0兵影响;0兵用火箭只能烧极少粮草(可视为只有武将一人放火效果不大);必须满100兵才能用“十面埋伏”(使用时消耗100兵力)。
e.玩家可远距离放火箭,消耗机动力和体力的同时还要消耗100金,没带足钱没办法烧粮。
f.进攻方使用火箭时,不仅可以烧粮,还可以降低守方城池的城防,火箭烧米量和兵、体有关,破城防和武有关,城防变化时都配以相应的对白。
g.进攻方武将兵力不足500,火箭敌方太守,只有烧粮效果,不会降低敌城城防。
h.伪击转杀不能直接杀伤守城士兵,但可将敌方守城主将引出城池进行白刃战。若守城士兵不满2000则一定不会成功,用计的武将0兵也可成功诱引守城武将出击。
i.若武将被笼络,则该武将之前施放的十里埋伏计策将作废无效。
j.十里埋伏计策加强,增加到10日,距离增加到4格,且若只造成256以下的伤害,效果将不消失,此条件只针对玩家中计时。
k.玩家连弩计策用计范围增加到十字范围2格;只可对前后左右2格范围用计,不可对位于主城左上、左下、右上、右下四个斜角方向用计。
l.使用劫火计策时,位于被用计者和施计者之间的相连部队将不会受到劫火计策的伤害(如:诸葛亮依次与吕布、贾诩、樊稠、华雄相连接时,诸葛亮对华雄使用劫火时,只能烧伤华雄的士兵,而夹在中间的吕布、贾诩、樊稠则不受计策伤害;若对樊稠用劫火,则樊稠和华雄受计策伤害,而吕布、贾诩则不受伤害)。
m.奇门遁甲计策伤害加强。使用奇门遁甲无经验,且中计持续轮次数与施计者兵力挂钩。
n.奇门遁甲中计者再被用计,不会直接取消奇门遁甲效果,而是损兵一次,减少奇门遁甲的效果一轮。
玩家战场武将拥有哪些技能的判断增加附加条件,会根据武将的智力、等级、兵种等综合判断:
原条件 附加条件
火计 所有 平军or(智力/10)+等级>8
陷阱 所有
虚兵 40智以上 山军or(智力/10)+等级>8
要击 40智以上 山军or(智力/10)+等级>9
乱水 60智以上 水军or(智力/10)+等级>10
火箭 60智以上 平军or(智力/10)+等级>10
伪击转杀 75智以上 4级以上
共杀 75智以上 平军or 5级以上
笼络 85智以上 玩家限主将
落石 85智以上 山军or 5级以上
连环 90智 4级 水军or 7级以上
十面埋伏 90智 4级 平军or 7级以上
水攻 95智 5级 水军or 8级
连弩 95智 5级
劫火 98智 6级
奇门遁甲 99智 7级
----智96以上不收附加条件限制。
非幻想模式下,诸葛亮、周瑜增加5点用计成功率,诸葛亮、司马懿被用计时,降低敌方5点成功率(原版成功率范围在5%-95%,即便超过也会被计算入该范围,而以上5点将不会被限制入该范围,也就是可能出现0%和100%)。 长蛇阵:利于攻城战。保护骑兵。
鹤翼阵:利于武将行动。武将单挑或投掷爆炎时使用。若本方武力较高、等级较高,亦可于攻城。
锋矢阵:利于斩杀敌兵,敌军兵多时使用。
铁锹阵:利于擒拿敌将,敌军兵少时使用。
第五阵:利于我方主将出击,敌军兵少或者0兵时主将单挑使用。 分别有待机、包围、前进、后退四种行为;受武将统高低影响,小兵会乱动(包围或者后退)。
待机:武将或兵士不动,但对邻近或在射程内的敌兵和武将会自动攻击。
包围:武将或兵士前进,对邻近或在射程内的敌兵会攻击,但不会攻击武将。
前进:武将或兵士前进,对邻近或在射程内的敌兵和武将会攻击。
后退:武将或兵士后退直至退出战斗界面,不会对任何敌兵或武将进行攻击。武将退出界面后,可能会使体力下降,且下降幅度不一。 咒缚:限制敌将行动 /诈败 :引诱作战敌军前进一格()
挑战:向敌将发出单挑邀请(敌将胆越高越容易接受)
强弩:箭手射程增加
士气向上:小兵攻击力增加;士气向上时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况,玩家AI均适用
火矢:箭手攻击力增加
爆炎:不可思议の物攻击敌军(对武将前方3*3格内的敌人造成伤害40-60)
a.玩家武将白刃战被包围也会投降。
b.屏蔽攻城者爆炎技能(战术值最高11点)。
c.“不符合条件的挑衅”显示为“不可成功”,“符合条件的挑衅,但不接受单挑”显示为“计策失败”
d.士气向上时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况,玩家AI均适用。
e.白刃战小兵乱动时只会出现“包围”和“后退”两种状态。
f.火矢持续时间增加为4轮。
g.增加火矢战术的威力。
【气】
战场上双方增加“气势”概念(往后简称“气”):该值=(本方总兵力/256+杀敌总数/200+C)/2,最高值150。公式中第一部分每日结算;第二部分即时结算;第三部分C一般为双方主将的统,但若主将为君主,则C=100(视为亲征提高气势),若主将佩戴虎符,则C=99(视为师出有名),另外,防守方在以上基础上还可以和城防做比较,取较高值。C值战争初始取值后不再改变。
【控】
a.白刃战操控时,在“气”图标上方显示“控”。
b.白刃战时引入“控”概念,此值暂时以白兵初始统/16+等级*2+3次取整。如8级曹操99统(若有特殊武器附加统会被计算在内),此值为99/8+8*2+5=33。该值决定了玩家白兵操控时可控制士兵行动的次数(玩家点开操作界面,选择骑、弓、步的行动方式,按A确定后,只要任意兵种状态发生改变了即算1次操控)。最后一次操控无论如何设置,也就是“控”值用完归零后,所有兵种全部自动变为前进。
c.之前的改版中“体”会参与到武力因数的计算中,现改为由“(气+20+体)/2”取代原先“体”的权重,该值最高封顶99,即若气能达到150,那么体只有48时进入白刃战就能相当于之前体99的战斗力,当然,气低时,也能拖后腿。可以理解为战场上的一方总兵力越多,杀敌越多,主将统越高或者城防越高,气势就越大,单个部队白兵战时小兵的能力会越强。
【单挑】
a.单挑时,AI武将体力过低时也可能主动下马投降或逃出战场(胆越低、体力越低几率越大)。
b.提高单挑说服(劝降)难度,建议用其他方法笼络或者俘获敌方武将。
c.单挑武将投降后,部队方块仍出现在战场上,部队兵力清零。
d.调整单挑中伤害的计算,增加高武武将的单挑优势,大致公式:(武力*5/8+武器攻击)/2-对方防具防御-对方武力/8+(0~10随机),原来为:(武力/2+武器攻击)/2-对方防具防御+(0~10随机),相比起来本方武力占比例提高,并且考虑了被攻击防的武力。
e.非幻想模式下,吕布单挑固定增加5点基础(暴击)伤害(其余两种情况相应计算)。
f.玩家、AI武将若不接受单挑(除AI主将)或单挑逃走,当场白刃战武力因素下降5点(即小兵战斗力下降),胆下降20点,结果最低保留1点。
g.整体下调亡命一击的命中率10点(原版统一为30点,目前根据胆差最高可附加到24点的命中率,整体下降10点算是一个折中)。
【城战】
a.战争开始时,玩家君主或太守默认在城中,在不被用计的情况下,无法移动出城的。如果是独一武将守城,防守时可移动出城,但被虚兵后是无法自动解开,中计可解。
b.守城方强制全弓。守城方为AI时, AI发起总攻,守城的最后两个弓兵将会变为骑兵。
c.城防小于50时,城墙上会多两个云梯,道路中间的雕像也会消失。
d.城防若为0时,则攻城时攻城战变为平地战(城防为0的两种情况:一是因战斗激烈,守城战获胜被迫减城防;二是因守城武将主动撤退减城防)。
e.城战视战斗激烈程度,退出城战后即减城防,减城防时配以对白;若攻城部队没有进入城池即退出攻城战,则不减城防
f.城战守城武将主动撤退,会造成城防严重受损;守城武将撤退后,攻城方结束命令,直接转为守方轮次操作;若攻城方主动撤退则不直接转为守方轮次。当守城战因城防为0被迫变为平地战时,守城武将主动撤退,守城部队将被迫后退一格撤出主城,主城变空城且粮草将被清零,此时攻城方可继续命令指挥部队直接占领空主城,或选择结束命令(玩家AI通用)。。在进攻方不占领空主城的情况下,守城方在粮草被清零后,在还没有结束命令的情况下可以进行最后一搏,只有俘获或击杀进攻方主将才能扭转乾坤,否则无粮草直接战败
g.攻城战,守城武将武力有额外加成。当攻城者在兵力不足的情况下损失会被放大(玩家AI通用)
h.攻城战,守城武将可根据所在城池的城防值得到战术值的附加,城防越高加成越多(具体加成以游戏中显示为准)
【AI篇】
【AI内政部分】
a、AI势力人物每月增加50经验,若双人游戏,则会增加100。
b、AI城池每月钱、粮未满256,则增加256。
c、AI加忠上限85。
d、AI根据武力确定太守(原来根据德,提高玩家攻城难度)。非幻想模式中,AI选择太守时会优先选择默认继承人(忠需80+),再考虑武力高者。
e、AI收金、收粮时不减土地、产业。
f、AI找下野武将概率上调为20%。
g、AI所有城池均可医疗,再不会出现移城治疗的情况了。
h、AI不会给武力64以下的武将买甲胄。
i、AI城中只有一人时不会出击,否则很有可能出现复制人bug。
j、AI也只可笼络邻城的武将,同时,尝试调整AI执行策反、离间、笼络命令的发生概率。
k、玩家拥有城池数越多,AI武将自动增兵(2000+)的概率越大,从0%到85%(阶梯状而非等差),之前统一为20%。
【AI兵力系统】
首先解释下AI增兵的几种形式:
一、自主增兵,就是根据带兵上限一般的增兵。
二、出征增兵,AI出征时会自动将所有出征的武将兵力加满上限。
三、自动满兵,详见下面第2、3条。
1、AI自主增兵、出征增兵时(类似原版),武将的带兵上限只会根据武将统决定,但最高不会超过所在城池人口数/10,由于出征增兵、自动满兵造成的AI武将带兵超过以上限定,将视为满兵,不能增兵,但带兵数也不会减少到上限。
2、AI自动满兵时,太守不再固定2500,而是君主固定2500,其余将领做太守则根据等级确定数值,1-3级2000,之后每提高1级增加100。
3、在原有概率计算后,再附加一次城防%的概率计算,有条件的降低AI自动满兵的概率,此概率适应所有情况,包括太守甚至包括君主。
4、总结:玩家攻打AI城池时,除太守外,AI所有武将带兵数不再强制加满;AI出击攻打玩家时,带兵数有可能超过该武将的带兵上限,最高2500。
【AI战场部分】
a、AI战场升级也要扣除相应经验,但是AI间相互战斗不扣除。
b、AI间战斗经验减半。
c、AI出征选将判断增加对统的判读,改为武智取高值/2(主将和第二个武将只看武)+忠+统(虎符取99)。
d、AI间战斗耗粮要求减半。
e、AI防守时,其太守可带2500兵,其他武将1-3级2000,之后每提高1级增加100。
AI间战争(包括委任被攻打)胜率计算时加入偏心增值:
原胜率值 修正胜率值
0~14 5
15~24 5~14
25~34 15~29
35~44 30~44
45~55 45~55
56~65 56~70
66~75 71~85
76~85 86~95
86~100 95
*修改的定义域为5~95
*防守方为主城时,攻方胜率降低的计算在此修正后,下限位1。
*防守方因粮草不足直接判负时,仍显示胜率99。
【移动】
a、战场AI会绕路(如:平军会选有利地形行军,遇到山地会绕开),基本不会出现反复往返的情况,且基本所有情况都能绕的过去。
b、战争时,若玩家总兵数少于1000,AI军队会向你发起总攻(类似原版AI粮草不够时,但有区别,粮草不够时对方只会扑主将,总攻会就近也攻击),且AI拥有机动力将翻倍。
c、大战场行军用计方面AI优化,AI智能提升(此处修改较多,请大家自行体会,但毕竟是AI,总能被钻空子)。
d、在原有战场机动力基础上,AI会根据己方人数附加机动力,每个武将增加3点。
e、AI战场行军、用计等机动力的判断与消耗,用计的同时也不太耽误行军,恢复原版AI消耗2点机动力。
f、AI行军改回根据地形消耗相应机动力,v1.1是都只消耗2点(适当降低AI猛冲现象,但附加机动力以及玩家兵力不足导致AI总攻后机动力翻倍仍保留)。
g、AI战场行军、用计不耗体。
h、战场AI每日行动完成后,每个AI武将都会损失10点体(最少存留1点体),第二日可以恢复(平衡玩家的行动耗体)。
【大战场】
a、大幅减少AI攻城武将无兵时,主将无脑冲锋的情况。
b、AI为攻击方时,若只剩主将,且主将智力在80以下,将不会和守方拼计策,而是主动寻求白兵战。
c、大战场地图中,AI武将体力若小于30,会有概率的减少行军次数。
【小战场】
a、白刃战时,AI主将第12轮开始可能冲上来,省的老冲上来送死,不过攻城时好像不太一样(原版第5轮,v1.1up3第8轮)。
b、AI攻城时,士兵也有不听指令乱行动的情况。
c、AI攻方主将进入白刃战场时,会根据除自身外其余武将的总兵力增加当场骑兵的数量,余将兵力至少4000以上才有触发,之后大约每1600兵力增加一个骑兵,封顶增加7个。
d、AI护卫主将的武将智力若低于60的会主动出击,出击距离判断为7格(以AI主将为中心)
e、AI白刃战时,主将体力低于30,且对手没有弓箭手时,不会主动前进。
【计策、战术】
a、AI使用计策不消耗体力。
b、屏蔽AI火箭。
c、恢复AI主动单挑功能,条件为:武、体均大于对手10点及以上,且自身不是主将,概率与胆有关。
d、AI守城主将不会接受挑衅。
e、取消AI守城时的战术值翻倍。
f、AI被挑衅时,若胆/4+武-挑衅方武<0,则必不会应战单挑,若>0,则应战的概率也会根据这个值有加成;挑衅方体力低于40,此规则将不判断。
g、AI体力低于X时,也不会接受挑战,X=挑衅方(武+体)/2-被挑衅方武/4(上限80,下限20)。
h、“不符合条件的挑衅必不中“,和“可能中,但概率导致的不中”这两种情况的字幕将会有所区别,前者将显示“不可成功”。
【城战】
a、AI守城主将被弓箭手射中后,会有一定的战术应对。
b、AI守城主将在一定条件下有几率出城攻击城边敌将。
c、AI攻城只选第一阵型或第二阵型。
d、AI主将主动出城判断调整 :AI守城兵力大于1792,城边敌军兵力少于256且智力高于80,才有可能出击。
e、优化AI太守守城战时全军出击的判断。
f、AI攻城时也会根据统出现乱动情况。
g、AI君主守城战武力因数不再最低80,改为在本身计算的结果上+气/2,封顶80。当然,若君主能力高,本身计算结果就大于80的,将不做改变。
h、AI守城战时,一旦最后两个弓箭手变为骑兵,将勇往直前,除非太守全军撤退。
i、小幅调整AI守城中路自动强弩概率,并加入对城防的判读,以60,30为界,分为三个区域,越小,概率将会大大降低。
j、AI守城战全线出击条件增加一个敌将体低于20,低于20时,玩家武将冲过中线可引出中路两骑兵。

张岩客使用奇门遁甲

梦幻西游有哪些剧情技能点

楼主你好,梦幻西游有以下这些剧情技能:
①调息
效果:非战斗情况下使用,可以按技能等级恢复一定气血值。
②打坐
效果:非战斗情况下使用,可以按技能等级恢复一定魔法值。
③丹元济会
效果:每学一级,使用药物恢复气血、魔法值效果上升5%。
④妙手空空
效果:战斗中使用的法术,可从怪物身上偷来银两或宝物。
⑤宝石工艺
效果:提高合成宝石的成功率。
⑥奇门遁甲
效果:在特定场景使用道具“导标旗”做标记,用以传送。
⑦古董评价
效果:在大唐国境的古董商人处购买物品时可以得到一定的价格优惠。
⑧仙灵店铺
效果:平时使用,能够呼出购槐橘衫买界面直接购买商品。
⑨建筑之术
效果:提高建造房屋的能力,玩家拥有较高的技能后,可以建造更高级的房屋,并获得更多的室内空间。
⑩变化之术
效果:学习后可以使用特殊的变身卡片变换造型,变身后可以获得相应的附加效果,伍银而且不会被他人PK。技能等级提高后可以使用更为高级的卡片,并延长一定的变身时间。
圈11火眼金睛
效果:学习后铅腔可以识破他人的变身效果,需要自己的“火眼金睛”技能等级不低于对方的变化之术。
如果对你有帮助还望采纳,谢谢!

梦幻西游有哪些剧情技能可以用

技能多的是,不过要看准学,例如你号PK之类的,必须学变身。如果你是棚山法系的学一下打坐也是必须的,如果你只是赚钱拦和樱就学古董,建筑之类的,如果你想做简丛缺德的事的话就去学火眼金睛破人家变身。

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查询星座

作者: 查询星座

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